Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.
Un maestro de las armas de asta debe seleccionar una lanza o un arma de asta.
A 20° nivel, un combatiente salvaje debe seleccionar un arma natural. Esta aptitud sustituye a Maestría con las armas.
Siempre que el magus usa un pergamino, puede gastar 1 punto de su Reserva arcana para permitirle calcular la CD de cualquier conjuro contenido en el pergamino usando su modificador de Inteligencia, en lugar del modificador mínimo necesario para lanzar un conjuro de ese nivel. El magus debe tener al menos el nivel 6 antes de seleccionar este arcano.
Selecciona un arma con la que eres competente. Obtienes Soltura con un arma con dicha arma. A 8° nivel obtienes Crítico mejorado con dicha arma. A 12° nivel obtienes Soltura mayor con un arma con dicha arma. No necesitas cumplir los prerrequisitos para obtener estas dotes.
A 20° nivel, el kensai obtiene maestría con un arma con el arma elegida, igual que la aptitud de clase del guerrero. Esta aptitud sustituye a Magus verdadero.
Selecciona un tipo de maniobras de combate. Cuando llevas a cabo la maniobra seleccionada, tratas tu nivel de oráculo como tu Ataque base (más el Ataque base de otras clases) a la hora de determinar tu BMC. A 7° nivel obtienes la dote 'mejorada' (como Derribo mejorado) que te concede un bonificador cuando llevas a cabo dicha maniobra. A 11° nivel obtienes la dote 'mayor' (como Derribo mayor) que te concede un bonificador cuando llevas a cabo dicha maniobra. No necesitas cumplir los prerrequisitos para obtener estas dotes.
Siempre que el magus utiliza una varita, calcula la CD para cualquier conjuro que contiene utilizando su modificador por Inteligencia, en lugar del modificador mínimo necesario para lanzar un conjuro de dicho nivel.
A 10° nivel, cuando un mágico utiliza una varita que contiene un conjuro de su lista de conjuros, utiliza su bonificador por Carisma para calcular la CD de la salvación de la varita. A 16° nivel, cuando utiliza una de estas varitas, usa su nivel de lanzador en lugar del nivel de lanzador de la varita. Esta aptitud sustituye a Polifacético.
A partir de 1° nivel, un maestro convocador puede lanzar convocar monstruo I como aptitud sortílega tantas veces al día como 5 + su modificador por Carisma. El maestro convocador puede utilizar esta aptitud mientras su eidolón está convocado, pero en ese caso sólo puede tener en efecto un único conjuro de convocar monstruo. Si el eidolón no está convocado, el número de criaturas que puede convocarse mediante esta aptitud sólo está limitado por sus usos diarios. Por lo demás, esta aptitud funciona como la aptitud normal convocar monstruo I del convocador. Aparte de estas restricciones, no hay límite a cuántos conjuros de convocar monstruo o umbral puede tener activos a la vez el convocador. Esta aptitud sustituye a la aptitud normal convocar monstruo I del convocador y a escudar aliado.
El ninja que elige este truco inflige daño con sus impactos sin arma como si fuera un Monje de su nivel de ninja -4. Si el ninja tiene niveles de Monje, esta aptitud se apila con los niveles de Monje para determinar la cantidad de daño que puede hacer con sus impactos sin arma. El ninja debe tener la dote Impacto sin arma mejorado antes de elegir este truco.
El chamán obtiene una velocidad de nadar igual a su velocidad terrestre base, así como la capacidad de respirar bajo el agua. Además, puede desatar un torrente de hielo y agua de sus manos en un cono de 15 pies como acción estándar. Este torrente inflige 1d4 puntos de daño por frío por cada 2 niveles de chamán que posea, y empuja a las criaturas afectadas 5 pies hacia atrás directamente lejos del chamán. Una tirada de salvación de Reflejos exitosa reduce a la mitad el daño y niega el empujón. El chamán puede usar esta aptitud tres veces al día, pero debe esperar 1d4 asaltos entre cada uso.
El pícaro obtiene tanta confianza en el uso de ciertas habilidades que puede utilizarlas de forma fiable, incluso en condiciones adversas.
Una vez obtenida esta aptitud, selecciona una cantidad de habilidades igual a 3 + su modificador de Inteligencia. Cuando lleva a cabo una prueba de habilidad con una de estas habilidades puede elegir 10, incluso si los nervios y las distracciones normalmente se lo impedirían. Un pícaro puede obtener esta aptitud especial en múltiples ocasiones, seleccionando cada vez habilidades adicionales para la maestría en habilidades.
El magus se ha convertido en un maestro de una maniobra de combate. Al aprender este arcano, debe elegir una maniobra; siempre que la esté intentando llevar a cabo, usará su nivel de magus en lugar de su ataque base (además de cualquier ataque base obtenido de otras clases). Un magus puede elegir este arcano más de una vez, pero sus efectos no se apilan; cada vez que lo elige, sus efectos se aplican a una maniobra de combate adicional.
A 2° nivel, un baladista de plata trata las armas plateadas como si también fueran de hierro frío con el fin de superar la reducción de daño. Además, las armas alquímicas de plata no penalizan las tiradas de daño cuando las empuña un baladista de plata, y este obtiene un bonificador +1 en las tiradas de ataque realizadas con armas de mithril. Esta aptitud sustituye interpretación versátil de nivel 2.
A 3° nivel, un arquero zen obtiene Maestro a bocajarro como dote adicional, incluso si no cumple los prerrequisitos. Esta aptitud sustituye a Mente en calma.
A 20° nivel, las formas de la Bendición del cambiante del explorador mejoran y puede adoptar verdaderas formas de bestia. El explorador puede usar la aptitud Cambiante de forma dual junto con esta otra, aunque no puede usar más de un efecto de polimorfía en un momento dado. Esta aptitud sustituye a Maestro cazador. Las formas del explorador de la Bendición del cambiante mejoran de la forma siguiente:
Forma del águila: la piel del explorador se vuelve elástica, su nariz se vuelve ganchuda y sus ojos se agrandan. Mientras está en esta forma, el explorador obtiene un bonificador +10 a las pruebas de Percepción y una velocidad de vuelo de 40 pies (12 m) con maniobrabilidad buena. Como alternativa, el explorador puede polimorfarse en la forma de un águila o un ave rapaz similar como sí hubiera lanzado forma de bestia IV.
Forma del chacal: el explorador se vuelve más delgado e hiperactivo, y sus movimientos adquieren una agilidad nerviosa. Mientras está en esta forma, el explorador no provoca ataques de oportunidad debido al movimiento. Como alternativa, el explorador puede polimorfarse en la forma de un chacal u otra criatura canina como si hubiera lanzado forma de bestia IV.
Forma del dragón: la piel del explorador se vuelve áspera y escamosa. Mientras está en esta forma, el explorador obtiene un bonificador +4 por armadura natural a la CA y una velocidad de vuelo de 30 pies (9 m) con maniobrabilidad regular. Como alternativa, el explorador puede polimorfarse en la forma de un dragón como si hubiera lanzado forma de dragón I.
Forma del felino: los músculos del explorador se vuelven magros y definidos, y su porte más deliberado y grácil. Mientras está en esta forma, el explorador incrementa su velocidad base en 20 pies (6 m) y obtiene un bonificador +10 a las pruebas de Acrobacias y de Trepar. Como alternativa, el explorador puede polimorfarse en la forma de un felino de cualquier tamaño como si hubiera lanzado forma de bestia IV.
Forma de la nutría: las manos y los pies del explorador se vuelven palmeados, y a su cuerpo le crece un pelaje correoso resistente al agua. Mientras está en esta forma, el explorador obtiene una velocidad de nadar de 60 pies (18 m) y un bonificador +8 a las pruebas de Nadar. Como alternativa, el explorador puede polimorfarse en la forma de una nutria o de un mamífero de río similar de cualquier tamaño como si hubiera lanzado forma de bestia IV.
Forma del oso: los músculos del explorador aumentan de tamaño y se tensan y sus rasgos faciales se vuelven más osunos. Mientras está en esta forma, el explorador obtiene un bonificador +8 por mejora a la Fuerza y ya no sufre ninguna reducción a la velocidad. Co1no alternativa, el explorador puede polimorfarse en la forma de un oso como si hubiera lanzado forma de bestia IV.
Descripción de las Razas |
Razas básicas |
• Elfo |
• Enano |
• Gnomo |
• Humano |
• Mediano |
• Semielfo |
• Semiorco |
Razas destacadas |
• Aasimar |
• Félido |
• Dhampiro |
• Drow |
• Buscador |
• Goblin |
• Hobgoblin |
• Efrítido |
• Kóbold |
• Orco |
Descripción de las Clases |
Clases básicas |
• Bárbaro |
• Bardo |
• Clérigo |
• Druida |
• Explorador |
• Guerrero |
• Hechicero |
• Mago |
• Monje |
• Paladín |
• Pícaro |
Nuevas clases básicas |
• Adalid |
• Alquimista |
• Brujo |
• Convocador |
• Inquisidor |
• Magus |
• Oráculo |
• Pistolero |
Clases Alternativas |
• Antipaladín |
• Ninja |
• Samurái |
Clases Híbridas |
• Arcanista |
• Cazador |
• Chamán |
• Escaldo |
• Espadachín |
• Exterminador |
• Investigador |
• Pugilista |
• Rabioso de sangre |
• Sacerdote de guerra |
Riqueza, dinero, materiales... |
Objetos de inventario |
• Armas |
• Armaduras |
• Bienes y servicios |
Menú (M)